روایتی از یک انقلاب صنعتی؛ طراحی اپل چگونه دنیای محصولات الکترونیکی را متحول کرد؟

آقای Hartmut Essilnger متولد سال ۱۹۴۴ در آلمان، یه فرد آلمانی امریکاییه. این شخص که یه طراح صنعتی برجسته در زمان خود هستش با بنیان گذاشتن موسسه طراحی Frog قدمای مهمی رو در طراحی صنعتی پیمود. اون که فردی خلاق بود اول در شرکت Wega مشغول به کار شد و بعد از چند سال با خرید این شرکت به وسیله Sony، به مجموعه بزرگ سونی ژاپن ملحق شد.

ایشون بعد از موفقیتای زیاد در سونی، در سال ۱۹۸۲ با حقوق ۲ میلیون دلار در سال وارد اپل شد. اون در کتاب Design Forward دور و بر ایده ها و فرایندی که پشت طراحی کامپیوترها و به دنبال اون تغییر بزرگ در مصرف اجناس الکترونیکی به وجود اومد صحبت می کنه.

اون چه در ادامه می خونین گزیدهایی از این کتاب در بخش فنون خلاقانه واسه تغییر اساسی و پایداره. در این بخش و از زبون نویسنده به سراغ انقلابی که در طراحی اجناس اپل به وجود اومد میریم. همراه سایت ما شید تا ببینیم شرکتی به بزرگی اپل چه راهی رو پیمود که به اینجا رسید.

در سال ۱۹۸۲ شرکت اپل در ششمین سال تاسیس بود و آقای استیو جابز بنیان گذار و رئیس شرکت، تنها ۲۸ سال سن داشت. استیو مردی بود که در مورد طراحی اجناس وسواس زیادی داشت و من متوجه بحرانی بودن شرایط شرکت شدم. به استثناء موسسه قدیمی مهندسان صنعتی اپل، اجناس این شرکت در مقابل رایانه های شرکت IBM با شکست روبه رو می شد.

همه اجناس اپل بیریخت بودن به خصوص Apple 3 و Apple Lisa. مدیر عامل قبلی شرکت Michael Scott واسه هر خط تولید زیر مجموعه های مختلفی رو ایجاد کرده بود که شامل تجهیزاتی مانند نمایشگرها و درایوای حافظه می شد. هر زیرمجموعه سرپرستی داشت که واسه طراحی و پیشرفت اجناس خط تولید، خود اراده کردن می کرد. نتیجه این کار تولید کالاهایی با کمترین اشتراک در زبون طراحی واحد بود.

واقعا طراحی ناجور اجناس دلیلی بود بر شرایط بد شرکت اپل. آرزوی استیو جابز این بود که این پارگی در طراحی و تولید اجناس به پایان برسه و با خلق روش هدف دار جدید واسه طراحی اجناس، تحولی واسه برند اپل و اجناس اون ایجاد شه. این روش هدف دار باید راه آینده شرکت رو تغییر می داد و در آخر بازتعریفی از راهی جدید واسه آینده که دنیا به طرف اون پیش میره و کاربران اجناس الکترونیکی و فناوریای ارتباطی توقع دارن ارائه می کرد.

ایده ای که واسه پروژه بود الهام گرفته از کاری بود که آژانس طراحی Richardson Smith واسه زیراکس انجام داد که در اون طراحان با بخشای جور واجور داخلی زیراکس واسه ساختن یه زبون طراحی سطح بالا همکاری می کردن و شرکت می تونست اونو در سراسر سازمان اجرایی کنه. از این رو آقای Jerry Manock طراح Apple 2 و رئیس طراحی بخش مکینتاش و Rob Gemmell رئیس بخش طراحی Apple 2 ، طرحی رو آماده کردن که به واسطه اون از سراسر دنیا طراحان به مرکز اصلی اپل دعوت شن و بعد از مصاحبه از همه این افراد، رقابتی رو بین دو نفر از بهترین نامزدها برگزار کنن.

اپل می تونست برنده پایانی رو انتخاب کنه و بعد از طرحی که به عنوان چارچوب زبون طراحی جدیده استفاده کنه. هیچکی در اون زمان فکرش رو نمی کرد که این پروژه علاوه بر این که اپل رو پول دار می کنه می تونه به موفقیت جهانی هم برسه، حتی ما که در روند تغییر اپل به یه شرکت براساس طراحی هدف دار و خلاقانه نقش داشتیم.

دیدار Snow White با Frog

اوایل سال ۱۹۸۲ من با آقای جابز در کوپرتینو واقع در کالیفرنیا ملاقات داشتم. در مقایسه با برند معروف SONY مرکز طراحی و تولید و بخشای تحقیق و پیشرفت اپل فقط در حد یه استارت آپ بود. اما ملاقات با استیو جابز یه اتفاق در زندگی و شروع تغییر حرفه ای بود. صحبتامون اول در مورد کار من شروع شد و استیو بیشتر در مورد طراحیای شرکت frog واسه سونی که تموم اجناس اون در سطح جهان موفق بود سوال می پرسین.

بعد اون توضیح داد که اپل به واسطه طراحی بومی به دنبال چیه. استیو گفت: ما می خوایم بیشتر از یه میلیون مک بفروشیم. بیشتر از ده برابر تعداد کامپیوتر Apple 2 که شرکت قبلا فروخته. من به اون توضیح دادم که فقط به واسطه طراحی خوب نمیشه به این رقم رسید.

بعد تعدادی طرح واسه رسیدن به این هدف پیشنهاد دادم. اول این که اپل علاوه بر طراحی به یه سامانه به طور کامل متفاوت واسه مهندسی، مشارکت شخص سوم (فروش سهام)، تولید و تدارکات نیاز داره. هم اینکه مطرح کردم که اپل می تونه با به کار گیری مهندسان مکانیک شرکتای سونی، کانن، سامسونگ و بقیه شرکتای مصرف کننده الکترونیکی در آسیا واسه پیشرفت و شراکت در تولید، عقب موندگی از بازار رو جبران کنه.

مهم تر این که اپل نیاز به یه تیم طراح داره که به صورت مستقیم با اون در رابطه باشن و طرحای پیش رو باید همیشه جلوتر از هر پیشرفت محصول واقعی در برنامه روش هدف دار اپل قرار گیرد. این سامانه به اپل این امکان رو میده تا فناوریای جدید و تعامل با مصرف کننده رو واسه سالای پیش رو مدیریت کنه.

Frog برنده این رقابت بود اما استیو با پیشنهاد من در مورد شرکتش موافق بود. اون وعده داد وقتی که رقابت به پایان برسه روند مراحل طراحی اجناس، سلسله مراتب اپل رو طی کنه و مستقیما به اون گزارش شه. هم اینکه اون وعده داد اگه شرکت Frog برنده این رقابت باشه، من با حفظ عنوان مشاور، مدیر طراحی این شرکت هم باشم. به طور طبیعی این وعده الهام بخش و باعث ایجاد انگیزه می شد. اما من می دونستم رسیدن به این مقام منو با رقابت روبه رو می کنم. نه فقط مدیران بخشای جور واجور اپل بلکه طراحان این شرکت هم با این تغییر ساختار بدون مقابله کنار نمی اومدن. آقای استیو گفت: الان این کار شماس، و حالا کار من شروع شده بود.

مرحله اول: جست و جو واسه ساختار کلی طراحی

هر پروژه طراحی با تحقیقاتی دور و بر کشف وجود موضوعات شروع می شه و به دنبال امکان سنجی مواردی که هنوز وجود خارجی نداره، واسه ایجاد شدن می شه. وقتی که ما پروژه Snow White رو راه اندازی کردیم، طرحای زیادی واسه کامپیوتر نبود اما فناوریا به سرعت در حال پیشرفت بود. کارایی در حال افزایش و ابعاد فیزیکی در حال کاهش بود و به دلیل قیمت گذاری حرفه ای در برابر قیمت تموم شده محصول حاشیه سود ثابت مونده بود.

کامپیوترای شخصی در دوران رشد ابتدایی خود بودن و امتیاز اپل این بود که با به کار گیری بیت مپ زیراکس، مورد درخواست همه بود نه این که تنها کاربران حرفه ای به دنبال اون باشن. هرچند بیشتر اجناس اپل در آسونترین شکل طراحی صنعتی بودن و هزینه های ساخت اونا غیرمنطقی بود. با به کار گیری روشای پیشرفته تولید اجناس الکترونیکی که در کشورای آلمان و ژاپن استفاده می شد، با برنامه ریزی من، ما می تونستیم هزینه های جاری رو ۷۰ تا ۹۰ درصد کاهش بدیم.

پس ما عزممونو جزم کردیم تا از روشای طراحی بنیادی مشابه واسه نزدیک شدن اجناس اپل به اجناس سونی که ما ازش استفاده می کردیم، بهره ببریم. در واقع ما باید طرحایی رو ارائه می کردیم که علاوه بر بهتر بودن دوست دار محیط زیست هم باشه. از این رو به یه روش تولید خاص که نتیجه اون در سطح جهانی تولید محصولی با روشی بسیار باکیفیت بدون نیاز به رنگ آمیزی، نیاز داشتیم.

ما اطلاعات روشنی از آمار و اطلاعات بازار و هیچ نمونه درستی واسه راه و روش جدیدمون در فنون بازار نداشتیم. ما باید نمونه جدیدی رو واسه کامپیوترها به عنوان اولین و بزرگ ترین تولیدکننده از هوش مصنوعی واسه استفاده عموم مصرف کنندگان ایجاد می کردیم. همون طوری که من ایده هایی واسه طراحی ظاهر این قالب جدید پیدا می کردم به تاریخ هم نگاهی داشتم خصوصا در اساطیر بومیان امریکا. چون من فکر می کردم که طراحی اپل باید در گذشته ساحل غربی ریشه داشته باشه.

این تحقیق ما رو به نقاشیای هندسی روی ماسه از مردم Navajo و بعد هنر تمدن Aztec هدایت کرد، قومی که روی سنگا نقشای برجسته که شباهت زیادی به آدمای فضانورد داشت حک می کردن. این تصاویر به ما در طراحی کامپیوترای اپل الهام بخشید خصوصا در تجسم مردم کوچیک و تبدیل کردن نمایشگر به صورت.

بعد از صحبتای زیادی که با استیو و بقیه مدیران اپل داشتم، ما سه طرح رو واسه پیش برد پژوهشای آینده مشخص کردیم.

طرح ۱ این جور تعریف شد: سونی چه کارایی انجام میده اگه بخواد کامپیوتر بسازه. البته من با این ایده موافق نبودم، چون که این موضوع می تونست منتهی به درگیری با سونی شه اما استیو اصرار می کرد. اون فکر می کرد زبون طراحی جذاب و ساده سونی میتونه نتیجه خوبی رو ارائه کنه. هم اینکه این شرکت الان می تونه در ساخت اجناس مصرفی با فناوری بالا، هوشمندتر، کوچیک تر و قابل حمل تر سرمشق باشه.

طرح ۲ واسه بیان اصالت امریکایی ارائه شد. پیوند دوباره طراحی رده بالا با طراحی سنتی امریکایی خصوصا طراحیای بی آلایش آقای Raymond Loewy واسه شرکت خودروسازی Studebaker ، شرکت Electrolux واسه لوازم خونگی، شرکت Gestetner واسه لوازم اداری و یا بطریای شرکت کوکاکولا.

طرح ۳ به من واگذار شد. این طرح می تونست مثل یه بخش اصلی از ممکنا عنوان بهترین شکل یه رقابت باشه. طرح ۱ و ۲ خوب بود چراکه در اظهارات ثابت بود. از این رو طرح ۳ واسه من حکم یه بلیط سفر به مقصد مرموز بود و این می تونست واسه من یه برگ برنده باشه.

کار روی طرح شماره ۱ آسون بود چون که با روش هدف دار طراحی سونی آشنا بودم. من از راه حل سونی تقلید نکردم اما از اون به عنوان نقطه شروعی که تصور می کردم واسه یه سامانه تشکیل شده از عناصر مدولار که توانایی ساخت اجناس جور واجور رو با اجزا کمتر جفت و جور می کنه، استفاده کردم. اما این طرح اشکالاتی داشت چون که هزینه مونتاژ بالا بود، از این رو نتیجه در اول خیلی جذاب نبود. به عبارت شفاف تر ساخت اجناس با ظاهری جذاب تنها یه جنبه از رقابت پیش روی ما بود.

کار روی طرح ۲ در اول خوب بود و ما به سرعت به یافته های رسیدیم. اما طرح Retro که مربوط به طراحی آینده نگر بود به اندازه کافی جدید نبود. ما بعضی از اشکال قشنگتر رو طراحی کردیم اما با شامل ادراکی کم و طرح کلی، خیلی راحت معنایی رو که مورد نظر ما بود نمیگفت. من جذبه این طرح رو می دونستم. مردم هر محصول خلاقانه رو به سرعت رد می کنن و همیشه به دنبال پیدا کردن مصنوعات جدید هستن. با این وجود ایده ای که پشت طرح ۲ بود خوب جواب نمی داد و ما اونو به سرعت حذف کردیم.

طرح ۳ یه فرصت طلایی واسه ساخت و تجسم یه انقلاب درست کرد و من واسه انجام کار با شور و اشتیاق آماده شدم. به دلیل کارم در شرکتای الکترونیکی مانند Wega و Sony می دونستم که باید بالاتر از سطح راحتی خودم واسه انجام این کار تلاش کنم. نگاهی به کار Mario Bellini و Ettore Sottsass واسه شرکت Olivettiکمکی به ما نکرد.

طراحی اونا زیادتر از اندازه رسا بود و سبک نخبه گرای اونا نمی تونست پاسخگوی توده انبوه مخاطبان که هدف ما بود باشه. آقای جابز طراحیای Dieter Rams واسه شرکت Braunرا دوست داشت و من روش خاص طراحی این شخص رو به دلیل دوری از تاکید رو تشویق کردم اما فهمیدم که این سبک واسه شرایط فعلی زیادتر از اندازه خاصه. واقعا اپل یه شرکت کامپیوتری نبود. یعنی اپل یه نمونه جدید بود. کالاهایی براساس هوش مصنوعی واسه مصرف کنندگان، از کودکان گرفته تا شخصیتای مهم و اقشار مردم. کار قبلی من در این بخش نبود.

من درگیر کار با برنامه نویسانی مثل Andy Hertzfeld و Bill Atkinson بودم. اونا باور داشتن که نرم افزار تقریبا باید ساده و روان باشه در حالی که صفحه نمایش اونا تنها خطایی از خطوط تک رو نشون بده. این خطوط از کار قبلی من الهام گرفته شد. ایده دوم پیشگویی Bill بود. فناوری فیزیکی از نمایشگرها تا پردازنده همه تو یه صفحه لوحی قشنگتر جمع آوری شد. اینطوری DNA چشمی طرح ۳ خطوط و صفحات لوحی رو شامل می شد و هیچ گونه کنج رو دربر نمی گرفت. هم اینکه رنگا فقط به سفید خلاصه می شد.

مرحله ۲: زبون طراحی Snow White

ما اولین سری مدلا رو به کالیفرنیا فرستادیم و طی گفتگو با همه تیمای اپل، به این توافق رسیدیم که به کار گیری طرح ۳، با ایده کلی به کار گیری خطوط و صفحات لوحی، ضمن حذف گوشه ها، راه مناسب واسه ادامه کاره. ما از این زبون طراحی با نام Snow White یاد می کردیم. هم اینکه توضیحات کوتاهی در مورد المانای شاخص و اصول دیداری این طرح آماده کردیم:

۱- جفت و جور طرح خام از شکل صفحات لوحی، با به کار گیری دست کم بافت در سطح اونا و بدون رنگ. به کار گیری زوایای انتقالی به شکل دست کم و در جایی که لازم باشه مثلا در نمایشگرها، ضمن کوچیک سازی حجم و ابعاد تا جای ممکن باشه.

۲- قرینه سازی، تا حد امکان.

۳- خطوط باریک از روبرو تا پشت: ۲ میلیمتر پهنا و ۲ میلیمتر عمق با سطح مشبک ۱۰ میلیمتری. عقب نشینی در جلو: ۳۰ میلیمتر. عقب نشینی در پشت: ۴ الی۱۰ میلیمتر.

۴- رنگ اصلی سفید که در کنار خاکستری-زیتونی ملایم به عنوان رنگ مخالف استفاده میشن. البته در اواخر ۱۹۸۴ تصمیم بر اون شد که از یه رنگ خاکستری روشن، یعنی همون پلاتینی، استفاده شه.

۵- برندینگ شامل نشون اپل که به طور جدا از هم و کامل در طراحی گذاشته می شه، میشه. نامگذاری محصول به وسیله چاپ بالشتکی با رنگ خاکستری تیره انجام می شه. قلم Univers condensed italic که به وسیله Adrian Frutiger طراحی شده، به همراه قلم Garamond condensed اینجا استفاده میشن.

پس از بحثی که درباره این فناوری و راه های ممکن جهت پیشرفت و تغییر اون با مدیران و مهندسین اپل داشتیم، Bill Atkinson ازم خواست تا نقشه هایی رو در مورد پیشرفتای آینده، مانند به کار گیری صفحه نمایشای تخت، رابطای لمسی و ترکیب کردن تلفنا و رایانه ها، در طرح بگنجانم. در اون زمان، در آلمان طراحی Frog دوباره استفاده کرده شد و پیشنهاد Bill باعث شد تا من به جای اون که فقط درصدد جفت و جور و آماده سازی پیشنیازهای پروژه Snow White باشم، گامی بالاتر وردارم و علاوه بر اون، به اجناس جدیدی که در آینده و در ادامه این پروژه ممکنه ساخته شن هم فکر کنم.

بیل اون قدر در این مورد جدی بود که حتی تعطیلاتی که در اروپا داشتیم رو با یه نشست کاری در استودیوی مون، Black Forest، همراه کرد. یافته ها به دست اومده، که شاید اولین طرحا در دنیا بودن، شامل گوشی موبایل تاشو، رایانه مجهز به تاچ پد و لپتاپی با رابط لمسی و صفحه نمایشی به بزرگی یه صفحه کلید می شدن. در سال ۱۹۸۳، وقتی که استیو در زمان آخرین تنفس کاری، پیش نمایشی از لپ تاپ Mac رو به تیم مک ارائه داد و اونو به عنوان Macintosh بعدی ای که میسازیم معرفی کرد، اونا از فرط ناباوری دهن شون بازمانده بود.

ولی من می دونستم که این اقدام بسیار مهمیه. من پس از گذروندن بیشتر از یه دهه در مورد طراحی لوازم الکترونیکی، فناوریا و شرکتای زیادی رو دیده بودم که ظاهر شده و از بین می رفتن؛ پس مطمئن بودم که اپل انگار روش هدف دار طراحی نیاز داره که مرز کیسای رایانه، صفحه کلیدها، ماوسا و نمایشگرها رو بگذرونه.

به عنوان ارائه پایانی، ما اتاقی رو در عمارت Mariani اپل انتخاب و اونو به نمایشگاهی کوچیک تبدیل کردیم. حتی اگه بخوام استانداردهای امروزی رو ملاک بذارم، باید بگم که این یکی از بهترین ارائه هایی بود که میتونم به یاد بیارم. استیو جابز واقعا هیجان زده بود؛ همینطور اعضای هیئت مدیره و آنایی که وظیفه نظارت بر اسلایدشو و مدلا رو رو دوش داشتن. اونا همه تماشاگر بحث ما درباره طرح مون بودن. Frog پیروز شد و موفقیت مون رو تکمیل کرد. اپل در تقدیر از گروه، قراردادی به مبلغ سالیانه ۲ میلیون دلار به ما پیشنهاد داد و ما رو در تموم طراحیای شرکت دخالت داد. من هم با اینکه بازم یه مشاور باقی ماندم، همونطور که استیو قولش رو داده بود سمت مدیریت طراحی شرکت به من داده شد. حالا تازه کار واقعی شروع شده بود.

استیو جابز چیزی به مراتب بیشتر از طراحی و ظاهر جدید واسه محصولاتش به دست آورده بود؛ همکاری ما به پیدا کردن راهی جدید واسه اپل منجر شده بود تا بتونه به عنوان اولین شرکت دنیا در مورد لوازم دیجیتال خاص مصرف کنندگان، خودشو مطرح کنه. این وسط، استیو هم شناختش از اجناس و تاثیرشون در بازار رو زیاد کرده بود. اون با آغوش باز پذیرای طرح جدید، شامل اشکال افزودنی ساده ای که با رنگ سفید، بدون اضافه کردن رنگای دیگه، ارائه می شدن، شده بود.

حقیقتش رو بخواین، وقتی که اون در کنفرانس Aspen Design، که کمی بعد در سال ۱۹۸۳ برگزار شد، به سخنرانی پرداخت، تا جایی پیش رفت که به گوشه ای از ملاکای طراحی سونی، یعنی رنگ آمیزی با رنگای متالیک تیره، خرده گرفت و اونو محکوم کرد. واسه استیو همه چیز یا سپید بود یا مشکی. این اندیشه روشن و محدودیت ناپذیر استیو در کنار توانایی منحصر به فرد اون واسه گوش دادن و به دنبال اون تغییر راه و روش در زمان روبرو شدن با راهکارهای بهتر، اونو به شریکی ایده آل جهت گذروندن مراحل پیشرفت تبدیل کرده بود.

مرحله ۳: اجرا زبون طراحی سفیدبرفی

با اینکه من از پشتیبانی کامل استیو جابز بهره مند بودم، بیشتر طراحان اپل بازم مسئولیت طراحی رو تنها رو دوش خودشون می دونستن و از این رو تقریبا همه اونا از همکاری با من دوری کردن. من این احساس رو داشتم که شرکت به دلیل شکست Apple 3 و فاجعه رایانه های Lisa که مرتبا عمق بیشتری پیدا می کرد، بازم در وضعیت بحران هست و تحت این شرایط نمی تونست در برابر این سطح از بی انضباطی شغلی تاب بیاره. پس، قرص و محکم سر جایم ماندم.

در نتیجه اقدام ما واسه متعادل ساختن شرایط، باعث شد بعضی از طراحان از جمله Jerry Manock، اپل رو ترک کردن و باقی اونا هم باید میان ترک کردن اپل یا انتقال به بخشای دیگه یکی رو انتخاب می کردن. Rob Gemmell یکی از افراد گروه دوم بود که من تا به امروز همیشه از اون متشکر بوده ام. باید گفت که این وسط، John Sculley ، مدیرعامل جدید اپل، هم به بهتر شدن این وضعیت کمکی نکرد.

اون در عکس العمل به تموم اختلافات و مشاجرهایی که واسه حل شدن پیش ایشون برده می شد، می پرسد: این مربوط به کاره یا موضوعی شخصیه؟ این مشکل به طور کامل جنبه کاری داشت، دستکم تا جایی که من در جریان بودم. پس من واسه پشتیبانی استیو جابز از خودم بی اندازه ممنون بودم و از این رو عزممو جزم کردم که با تعهدم واسه رسیدن به بهترینا، دِین ام رو به اون بپردازم. اون بهترین طراحی دنیا رو خواست و اونو به دست می آورد، قضیه به همین سادگی بود.

وقتی که Apple IIc با اون ظاهر عجیبش، از طرف مجله تایم به عنوان طراحی سال ۱۹۸۴ شناخته شد، این موضوع تاییدی بود بر اینکه بینش و آینده نگری استیو حتی بالاتر از دلیلی واسه رسیدن به رقمای فروش عالیه. بدیش اینه، کارکرد کلی اپل در اون سال قوی نبود. فروش مکینتاش به طور کامل پایین تر از سطح انتظارات بود، تا جایی که باعث شد John Sculley قیمت اونا رو از ۱۹۰۰ به ۲۵۰۰ دلار برسونه. با وجود موفقیت Apple IIc دیگه فرصتی واسه نشستن و استراحت کردن نداشتیم. ما باید بازم روند به کار گیری طراحی سفیدبرفی در دیگه اجناس اپل رو ادامه می دادیم.

ما بعد تمرکزمون رو به چاپگرهای اپل و هم اینکه بازطراحی پایانی از سری رایانه های رومیزی Apple II معطوف کردیم. در این مدت طی همکاری نزدیک با Canon و به دنبال اون معرفی چاپگر لیزری LaserWriter موفقیت یهویی و بزرگی رو تجربه کردیم. واسه اینکه از چاپ بیریخت دات ماتریکس، که در اون زمان یه استاندارد قبول شده بود، فاصله بگیریم، استیو گواهی به کار گیری طرحای حروف شرکت Berthold، واقع در برلین رو که کیفیتی مشابه نمونه های مناسب واسه کار حروف چینی داشتن، جفت و جور کرد. پیشرفت دهنده اپل هم فناوری Anti-alias رو به اندازه ای بهتر کرد که در نتیجه اون، زبون برنامه نویسی PostScript به استاندارد جدید نشر محتوا در سیستمای رومیزی، تبدیل شد.

همونجوریکه در روند پیشرفت اجناس آینده اپل پیش می رفتیم، احساس می کردیم که زبون طراحی سفیدبرفی کمی بیشتر از اندازه ملایم و در مورد جزئیاتش کمی زیادتر از اندازه پیچیده س. اینجا بود که واسه اینکه طراحی رو بیشتر رقابتی کنیم، جزئیات اونو شفاف تر ساختیم و دامنه به کار گیری اونو تا اجناس کوچیک تر و فناوریای نوین هم گسترش دادیم. ما در ادامه با همکاری AT&T نسبت به ساخت دستگاه های تلفن اقدام کردیم، مکای قابل اتصال به تلویزیون ساختیم و یه سری از کالاهایی که می تونست نقشی موثر در پیشرفتای آینده دنیای دیجیتال، از جمله پخش کننده های موسیقی و ویدیو، اجرا کنه تولید کردیم. به دنبال اصرار استیو، ما رنگ مشکی-ذغال سنگی رو به طیف رنگی مون اضافه کردیم.

در واقع اسنادی که ما واسه نسخه دوم سفیدبرفی آماده کرده بودیم بسیار گیرا بودن و از جهاتی حد و مرز وقتی نداشتن؛ ادعایی که واقعیت اون با اقدام Jonathan Ive مبنی بر به کار گیری دوباره این زبون طراحی در iPod و اجناس بعدی اپل اثبات شد. خط تولید Apple II GS، شامل پردازنده، صفحه کلید، ماوس، کانکتورها، کابلا و چاپگرها ساخته شده به وسیله Tokyo Electronics، اولین اجرا کامل واسه سفیدبرفی ۲ به حساب می رفت. باحال اینجاس که اینا آخرین اجناس در رابطه در طول عمر سری Apple II بودن، ولی موفقیت اقتصادی عالی اونا، واسه اپل حیاتی بود؛ چون که مک به اندازه کافی خوب فروش نکرده بود تا بتونه دردی از دردهای شرکت اپل رو دوا کنه. حالا که به گذشته نگاه می کنم، باید بگم که از سری Apple II GS بسیار راضی ام؛ چون که با اون تونستیم راه صد ساله رو یه شبه طی کنیم.

بعد از اون به این نتیجه رسیدیم که نسل بعدی مک، دستگاهی که جمع و جور و به شکل دیوونه واری عالی باشه و اونو در بین خودمون با اسمای BigMac و Baby Mac می شناختیم، باید بتونه اپل رو به طلایه داری مطلق، به عنوان منبعی از دستگاه های دیجیتال باحال و کاربرپسند که هر کسی می تونه از اونا بهره ببره، تبدیل کنه.

اون زمان ما در کنار توشیبا روی یه لامپ تابشی کاتدی (CRT) کار کردیم که ظاهر نه خیلی باحال صفحه های CRT معمولی در اون وجود نداشته باشه. ما در کنار اون به فناوری صفحه نمایش تخت هم نگاهی انداختیم و واسه اینکه مک رو تا جای ممکن کوچیک کنیم، اتصال بیسیم صفحه کلید و ماوس رو امتحان کردیم. طی پیشرفت Baby Mac، استیو، عضوی جدید و برجسته رو به گروه آورد، Allan Kay عضو جدید بود.

من با مشاهده پیشرفت بزرگی که در تیم نرم افزاری و هم اینکه کارای Susan Kare در مورد رابط کاربری دیده می شد احساس کردم که Baby Mac یکی از بهترین اجناس تموم دورانا می شه. ولی سرنوشت علیه من و استیو بود؛ اون در جنگ بر سر قدرت از جون اسکالی شکست خورد و از اپل اخراج شد. از این رو Baby Mac بهترین طرح من شد که به مرحله اجرا درنیامد. با رفتن استیو، اپل جون و روح اش رو از دست داد؛ جانی که ۱۲ سال بعد با برگشت استیو در سال ۱۹۹۷ اونو دوباره به دست آورد.

 

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *